谁再我不艺术!

The Art of Video Games(电子游戏的艺术)

副标题: From Pac-Man to Mass Effect

作者: Chris Melissinos(克里斯 梅里西

诺斯)

出版社: Wele Books

出版年: 2012-3-6

页数: 220

装帧: Hardcover

提及电子游戏,从来最先被想起的是网瘾、玩物丧志等负面的东西.或许在很长一段时间内,电子游戏都要承受来自各方面的审视、冷眼甚至恶毒的攻击,如果你认为游戏产业还停留在80 年代初的光景,可以随意指责而没人会站出来为它辩护,那么你就错了.现在对电子游戏的看法已经不仅仅停留在争辩其好坏的阶段上.获得普利兹奖的电影评论家罗杰 艾伯特,在两年前抛出“电玩游戏不是艺术,永远也不会是”的言论后,面临来自游戏业激烈的反弹声浪,大出意外,自嘲道:“现在,可能全世界的玩家都在反驳我.”这不,今年史密森学会就出版了一本《电子游戏的艺术》,所呈现的似乎只是内容详细的电玩游戏发展史,但所表达的理念远不止这些.

史密森学会先从五大电玩游戏机时代中,挑选了射击、冒险、动作、战略类等游戏240 款.除了视觉效果、技术上的创造性,是否表现当时的事件和流行文化,也是作者选择游戏时列入考虑范围的.接着学会在网上发布评选链接,邀请公众参与,并从超过370 万的(175 个国家)结果中,选择前80 个游戏,用“电子游戏的艺术”之名,在史密森艺术博物馆设展,从 六七十年代的《太空侵略者》,到当代最新的《生化奇兵》和《未知2》,或者是喜闻乐见的《小精灵》、《大神》都成为展览的核心角色.在艺术博物馆举办电子游戏展览,给业界带来了无尽的话题,也是对电子游戏是一种艺术的肯定.

关于电子游戏的艺术展,大众应该并不陌生.冯梦波在今日美术馆的“梦波2012”展览中,便将整个艺术展馆变成一个巨大的电子游戏厅,其主要作品《真人快打》更是一个把自己及其亲朋好友作为主角的格斗游戏装置.同样在3 月,华人制作的PS3 游戏作品《风之旅人》在网上发布,网络媒体均给出高分评价,但有部分人对游戏的操作进行质疑.因为这类游戏目前的发展方向是,不注重操作,仅通过游戏本身的互动性,带给玩家思考.

其实电子游戏不只是单纯的感官刺激,也是一种细腻丰富的情感和社会体验.插卡,电视显示,有两个手柄,一到寒暑假就极为抢手——没错,说的正是小霸王游戏机,《超级玛丽》、《坦克大战》、《俄罗斯方块》、《冒险岛》伴随了无数人走过他们的童年,至今想起也仍觉得其乐无穷.而游戏开发商将女性和游戏相连的努力,更将电子游戏提升到男性与女性的社会话题上来.于是也有人意识到,游戏中尺寸的艺术.游戏设计理念上的传统是,尺寸代表着力量,个头大的角色能制住小的,即通常说的大鱼吃小鱼小鱼吃虾米.在向玩家传递游戏局势信息,获得设计师希望触动的情感反应时,尺寸是一种相当有效的工具,但实际上如果想要把主人公、敌人、道具乃至环境中的一景一物都设计得恰到好处,设计师仍有许多东西需要考虑.

这并不是要给游戏强加艺术性,实际上,美国联邦政府下属的美国艺术基金会(直属美国政府的组织,决定哪个艺术工程值得政府拨款资助)在2011 年5 月,发表文稿称“项目包括:优秀的多部分或单一部分的电视或广播节目(纪录片和叙述性戏剧作品);为影视戏剧宣传而作的媒体;表演节目;在现存系列中应用的艺


术片段;多段落的网络视频短片;程序;互动游戏;短篇电影,5 分钟或以下,3 个或3 个以上的将被认定为一组.”这就已经正式宣布“电子游戏”是一种艺术形式了.

“电子游戏的艺术”只是将这个大众遗漏的消息重申了一遍.对于公众来说,这意味着我们将开始看到一些电子游戏成为属于公众的慈善事业,它们也许会有很好的市场价值,但是又不属于商业电子游戏世界.游戏爱好者已经开始期待一款不迎合商业市场口味和流行文化,绝对从艺术出发的电子游戏诞生.艾伯特也不得不做出让步,“这样的立场或许显得有些愚蠢,尤其是游戏产业的未来还不清晰,当数以百计的玩家为我指出这一点时,我怎

么可能会不同意?是的,游戏很可能会在未来某个时候成为一种伟大的艺术.”

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